본문 바로가기

모바일게임/바람의나라연

바람의나라연 문제점에 대해서

반응형

바람의나라 연... 넥슨에서 유통하며 제작은 슈퍼캣이 담당했다. 돌키우기같은 도트게임에 특화된 슈퍼캣이라 그래픽적인 부분에서는 클래식버전을 모바일로 재해석했다고 평가하고 싶으나, 게임의 겉으로 보이는 비주얼만 괜찮지 전반적인 게임 설계에서는 실패적이다.

1. 밸런스

밸런스가 똥이다. 물론 어느 게임에서든 OP직업군이 존재할 수 밖에 없지만 그 격차가 너무나도 심하다. 전사는 랭커들마저 꼬접할정도로 극악의 효율을 보여준다. 근접이라 생존력면에서도 전사만의 압도적인면도 없고 여러모로 가장 애매한 포지션이 아닐까 한다. 

 

사냥에서도 그다지 쓸만한편이 아니고 딜이 도적만큼 나오는것도 아니라 사냥/레이드, 즉 바람의나라 연에서 가장 중요하자 심장이라고도 할 수 있는 이 성장 컨텐츠들에서도 설자리가 많이 없다.

 

2. 극악의 노가다성

바람의나라연의 미친 확률은 필연적으로 살인적인 노가다를 하도록 재촉한다. 강화확률, 제작확률이 70퍼,80퍼만되어도 깨지거나 실패하는 일이 부지기수다. 필자같은 경우에는 제작슬롯 5개에 진'지박귀 장비 5개를 한번에 만들어보았는데 4개 중 딱 1개 성공했다. 물론 5개 모두 확률 촉진제를 먹인 상황으로 성공확률은 75퍼였다... (오죽하면 확률 주작에다가 성공패턴까지 있다는소리가 나올까)

 

게다가 이때 들어가는 영혼의 파편 역시 100개씩 들어가는데, 이 뿐만이 아닌 다른 재료들 역시 엄청난 수량을 요구하나 그것을 구할만한 마땅한 수급처가 없다. 특히 영혼의 파편은 레이드나 문파레이드 등 한정된 수급처에서 운빨에 맡겨야한다. 

 

3. 일획화된 육성루트

사실 바람의나라 연은 MMORPG를 모방한 방치형 게임이라고 말하고 싶다. 다양한 무기로 다양한 루트로 육성하는 방식이 사실상 불가능하다. 모두 똑같은 사냥터에서 똑같은 장비를 차고 사냥을 한다. 다만 직업으로 인해 사용스킬과 스펙만 다를 뿐. 개나소나 교복화된 셋팅으로 진행한다.

 

이는 모바일 기기에 최적화된 '편의성'이라고도 할수있다. 물론 좋은 부분이긴하지만 고정된 성장루트에 적당한 노가다가 아닌 엄청난 노가다를 요구하다보니 신입유저에게는 진입장벽이 참 크겠다 싶었음.

 

게다가 몇몇 구간에서는 난이도가 급격히 올라가는데 이에 대한 돌파 힌트조차 안내해주지도 않는 불친절함까지. 결국 이러한 일획화+노가다성으로 점철된 성장방식은 게임에 대한 재미와 흥미와 멀게느껴진다고 느껴진다. 물론 지금 하고있는 대다수 유저들은 목표를 정해서하지만 그렇지 않고 막연히 향수로 접한 유저들은 이런 점에서 더욱 이탈율이 심해지는게 아닌가 싶다.

 

4. 슈퍼캣과 넥슨은 2D 리니지를 원했던걸까

넥슨은 사실 모바일 시장에서 처참한 성적을 거두고있다. 기대했던 듀랑고는 국민적인 괌심에 비해 불과 몇달사이 언급조차되지않은 똥겜이되어 사라졌고, 스피릿위시는 초반부터 엄청나게 더딘 성장속도+ 미친 과금성때문에 출시하자마자 온갖 욕을 들어먹고 얼마가지 않아 종료했다.

 

바람의나라 연은 이에 비해 초보자들이 자리잡을 수 있는 어느정도의 '여지'를 주지만 만렙이후 업그레이드를 해야하는 큰 구간에서는 그 여지조차 주지 않는다. 물론 과금과 무과금을 차별하는건 좋다. 하지만 무과금의 경우 그 노가다성이 너무 심하기 때문에 이 구간에서 게임의 템포가 굉장히 루즈해져서 접거나 그만두는 사람이 꽤 많다고 생각한다. 

 

게다가 과금요소들을 보면, 그다지 효율이 좋은 편도 아닌것같다.

 

바람의나라 연은 내 기억상 17년인가 18년도부터 개발소식이 들려온것같다. 수년간의 개발끝에 내놓은 결과물이라기에 밸런스나 버그문제가 심각하다. 서서히 고치고는 있지만 여러모로 슈퍼캣의 서투른 모습이 보여 안타깝다. 모든 부분을 완벽하게 할 순 없지만 조금씩 유저들의 의견을 수렴해 발전하는 모습을 보여주었으면 하는 바램이다.

반응형